Fall ofEdem
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开发进展

打造一个不断变化的世界

为什么山谷不会等待玩家:天气、尸潮与资源如何在游戏会话之间持续模拟

从最初的原型阶段开始,我们就希望打造一个真正有生命的世界,而不是一个普通的游戏关卡。这里应该是一个拥有自身规则的地方,无论玩家是否身处其中,世界都会继续运转。

这就是为什么当你退出游戏时,山谷不会随之停止运转。在你离开期间,风暴锋面仍会持续穿越地图,感染者群体会朝着噪音来源移动,而各处的藏匿点和物资储备也会逐渐减少,因为其他幸存者同样会发现并搜刮它们。

这个世界不会等待你回来。它始终在继续运转。

游戏会话之外的世界

我们希望山谷中发生的事情不局限于玩家眼前所能看到的内容。即使你没有参与其中,周围的世界也应该继续存在并不断变化。

天气状况会发生改变,感染者会在不同区域之间移动,可用资源也会逐渐重新分配。这意味着,你昨天离开的地方,在下次回来时可能已经变得截然不同。

例如,你留下的藏匿点可能已经被其他幸存者发现。原本在附近活动的感染者群体,可能已经追随某个噪音来源转移到了其他地方。而一个之前天气相对平静的区域,也可能已经受到风暴锋面的影响。

我们不希望玩家每次重新进入游戏时,世界都会被人为地重置到最初的状态。相反,已经发生的事情及其后果应该被保留下来,并持续影响周围的环境。

简单的参数,复杂的结果

模拟系统的核心是每个区域所保存的几个基本参数:

  • 温度——影响天气状况以及周围环境的状态。
  • 湿度——反映环境变化,并与天气系统产生相互作用。
  • 感染程度——表示感染在该区域内的扩散程度。
  • 资源储备——决定区域内可获取的物资和材料数量。

每个游戏系统都会读取这些数值,并根据自身逻辑对其进行调整。系统之间并不是按照预先编写好的固定脚本运行,而是通过世界共享的参数相互作用。

因此,一个系统中的变化可能会影响完全不同的系统。天气变化、感染者的移动以及资源分布并不是彼此独立的。

并非一切都会按照计划发展。而这正是我们想要的。

这种设计最有趣的地方之一,就是最终呈现出的世界行为并不总是能够被提前预测,有时甚至连我们自己也无法完全预料。

当多个系统同时发生交互时,就可能产生一些我们从未专门设计过的情况。

感染者群体可能改变原本的移动路线。玩家曾经认为能够稳定获取补给的地点,可能会逐渐失去资源。天气变化也可能影响整个区域的环境状况。

而这正是我们的目标。

我们不想通过无穷无尽的预设事件和固定脚本来制造一个充满生机的世界的假象。我们的目标是建立一套能够根据自身环境条件,自主产生各种事件的系统。

山谷遵循自己的规则

对我们来说,最重要的是让玩家将山谷视为一个拥有自身历史和动态变化的真实世界,而不是一系列专门为玩家探索和推进游戏进程而设计的地点。

这里发生的一切并不是为了玩家而存在。并不是每个藏匿点都会一直等待着它的主人,并不是每一群感染者都会停留在原来的位置,天气也不会为了配合你的计划而发生改变。

当你再次回来时,你面对的已经不再是自己离开时的那个世界。你回到的是一个在你离开期间依然持续运转、不断变化的世界。

山谷不会等待玩家。它有自己的生活方式。而这正是为什么每一次归来,都可能带来意想不到的变化。

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